L’arbre de Mia, première pièce de la Machine à Jouer

Expérience théâtrale, interactive et immersive

L’arbre de Mia ( anciennement Née plusieurs fois, morte plusieurs fois) est une expérience théâtrale, « prête à jouer », interactive et immersive, d’une heure. Une pièce pour 4 à 12 joueurs qui reconstitue l’histoire d’une famille et de ses secrets, où se confrontent les générations sur plusieurs décennies. Entre spectacle et jeu de rôle, les joueurs sont à la fois acteurs et spectateurs de l’histoire grâce à la Machine à jouer, une interface interactive qui organise le récit et son environnement sonore ou visuel. Ces « spect-acteurs » sont équipés d’un smartphone sur lequel ils peuvent lire les choses à dire et à faire, et choisir les orientations de la narration et de sa mise en scène. Ils sont immergés dans une scénographie, expérience complétée par les sons spatialisés diffusés dans un casque audio.
L’arbre de Mia est une expérience qui réunit les générations de spectateurs : il ne s’agit pas de bien jouer, il s’agit de participer et de faire avancer ensemble l’histoire et le spectacle.

Ce projet bénéficie du soutien du CNC/ Dicream.

PROCESSUS DE CREATION

La pièce  L’arbre de Mia est écrite à 3 mains par Pauline Sales, Marc-Antoine Cyr et Camille Duvelleroy. 

Nous avons retenu les thèmes suivants : les repas de famille, les fantômes généalogiques, les secrets de famille, les relations intergénérationnelles, l’identité, le genre, le suivi d’une famille sur plusieurs années.  

La pièce combine des contraintes d’écritures issues du théâtre et du numérique préalablement partagées au sein de La Brigata :  

  • Les actions scéniques se déroulent dans un espace unique, de taille moyenne (studio, salle de répétition, petite salle de spectacle, salle de classe..
  • L’écriture est à l’adresse du tout public jeune non-acteur, en présentiel.
  • La pièce durera une cinquantaine de minutes et l’écriture privilégie le son dans ses mises en situation.  
  • Plusieurs niveaux d’énonciation existent : une narration générale (maitre de jeu, voix off…), scènes jouées en direct… 
  • La pièce joue avec le temps : « flash bask », « flash forward », et peut mettre en scène des actions scéniques qui se déroulent simultanément.  
  • Elle présente une ou des fourches narratives qui oblige.nt le joueur à choisir une direction du récit. 
  • L’écriture doit rester ouverte aux évolutions techniques de la Machine à Jouer qui combinera plusieurs technologies, permettant l’édition de textes (les indications pour les joueurs), la diffusion d’images  (utiles à la narration), la diffusion de sons  et leur spatialisation (des paysages sonores, des sons ponctuels) et la transformation vocale.  

Des phases de test

Pour tester la jouabilité de cette pièce dans ses dimensions techniques mais aussi narratives (avec notamment la question des choix multiples ou la présence d’un comédien.ne professionnelle lors du jeu au-delà de la voix off du narrateur), il nous est apparu indispensable de prévoir des temps de tests auprès de groupes d’adolescents et des temps de développement technique. 

Après un  de laboratoire au sein de l’Université Nanterre (partenariat Artec), nous avons bénéficié de 3 périodes de résidences, en 21/22, à Bords 2 Scènes à Vitry le François.  Nous y avons tester, auprès de jeunes volontaires de la ville, nous avons tester le dispositif technique de la Machine à jouer et les deux premiers actes de la pièce. Ces tests nous ont convaincus de la jouabilité joyeuse du projet.

D’autres phases de test avec le 3ème acte et le développement de l’environnement sonore, sont prévus entre janvier et juin 23 à Bords 2 scènes, au Lycée Teyssier à Bitche)dans le cadre d’une résidence de création (dispositif Drac / Rectorat de Nancy) et à l’Arche à Villerupt. Présentation du prototype prévue en juin 23.

Dossier de présentation

La machine à jouer